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4차 산업혁명 경영학-가상현실, 불가능이 없는 새로운 세상

4차 산업혁명 경영학-가상현실, 불가능이 없는 새로운 세상의 이미지
온라인 초급
4차 산업혁명
  • 학습기간
    2025-07-01 ~ 2025-07-31 (30일)
  • 복습기간
    학습종료일로부터 12개월간
  • 지원기기
    PC/모바일
  • 수료기준
    총점 80점 (진도 80%)  자세히 보기
  • 0점
    0점 (0)
80,000원(VAT 없음)

과정소개

일반인들을 위한 가상현실의 시대가 열렸음에도 불구하고 대부분의 사람들에게는 피부에 잘 와 닿지 않는 것이 현실이다. 본 과정은 가상현실의 역사와 원리에서부터 일반인들도 쉽게 접할 수 있는 VR(가상현실) 기기의 이용법, 흥미로운 가상현실 콘텐츠들, 가상현실 기술과 그 생태계를 둘러싸고 벌어지는 IT 기업들의 치열한 경쟁 상황까지 다양한 개념들을 이해할 수 있게 해주는 과정이다.

목차

  • 01차시 : 가상현실의 개요 (1)-가상현실(VR)과 증강현실(AR)의 개념
  • 02차시 : 가상현실의 개요 (2)-혼합현실(MR)과 모의현실(SR)의 개념
  • 03차시 : 가상현실의 개요 (3)-가상현실과 증강현실의 산업에 대한 접근
  • 04차시 : 가상현실의 기술 (1)-가상현실과 증강현실의 역사
  • 05차시 : 가상현실의 기술 (2)-가상현실과 증강현실의 현재와 미래
  • 06차시 : 가상현실의 기술 (3)-360 영상
  • 07차시 : 가상현실의 적용사례(1)-개요
  • 08차시 : 가상현실의 적용사례(2)-게임
  • 09차시 : 가상현실의 적용사례(3)-여행, 테마파크 등
  • 10차시 : 가상현실의 적용사례(4)-의료
  • 11차시 : 가상현실의 적용사례(5)-SNS,성인산업
  • 12차시 : 가상현실의 적용사례(6)-미술 및 전시
  • 13차시 : 가상현실의 적용사례(7)-전장사업, 정비 및 디지털 쇼룸
  • 14차시 : 가상현실의 리더들(1)-오큘러스, 소니, HTC
  • 15차시 : 가상현실의 리더들(2)-유니티, 에픽게임스
  • 16차시 : 가상현실의 리더들(3)-마이크로소프트, 인텔

수료기준

수료기준 표로, 항목, 반영비율, 과락기준으로 구성되어 있습니다.
항목 반영 비율 과락기준
진도 100.0% 80
중간평가 0.0% -
최종평가 0.0% -
과제 0.0% -
수료기준
  • 진도 : 80% 달성 (필수)
  • 총점 : 80 점이상 (필수)

후기